Perpustakaan UBHINUS

  • Beranda
  • Informasi
  • News
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Arabic Bengali Brazilian Portuguese English Espanol German Indonesia Bahasa Jepang Melayu Persia Russian Thai Turkish Urdu

Search by:

All Author Subject ISBN/ISSN Advanced Search

Last search:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

PERANCANGAN GAME KETAPEL 3 D DENGAN BAHASA PHYTON SEBAGAI MEDIA PENGENALAN AKSARA JAWA

EDWIN KARTOSUDIRO 06.180.183 - Personal Name;

Masih banyak remaja mengalami kesulitan dalam menghafal aksara Jawa. Hal ini dikarenakan terjadinya kurangnya pemanfaatan dan penggunaan aksara jawa dalam kehidupan sehari-hari, sehingga ilmu tersebut lambat laun akan sirna. Selain itu, aktifitas remaja sekarang ini mayoritas lebih banyak menyenangi bermain game daripada belajar, apalagi game yang banyak disajikan adalah game yang berlatarbelakang dan berkarakter budaya asing. Game 3D pengenalan aksara Jawa ini dirancang sebagai media alternatif pengelanan dan pelestarian kebudayaan Jawa kepada kalangan remaja. Sehingga dapat menarik minat penggunanya. Perancangan game 3D pengenalan aksara Jawa ini bertujuan untuk mengetahui cara membuat Game 3D dengan menggunakan “Ketapel” sebagai Media pengenalan Aksara Jawa.
Proses perancangan dilakukan dengan mengikuti prosedur PIECES (Performance, Information, Economic, control, efficiency dan service) yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Langkah-langkah tersebut diawali dari perumusan latar belakang masalah, ide, praproduksi, produksi dan paska produksi game 3D. Data-data berupa gambar aksara Jawa, gambar latar belakang, gambar karakter “ketapel” dan lawan, gambar pendukung, serta suara diolah untuk menjadi sebuah game dengan ditambahkan logika pada alur game sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat.
Produk yang dihasilkan adalah sebuah game 3D dengan karakter “Ketapel” sebagai gambar latar belakang menu dan picture slide yang ditampilkan pada saat player kalah dan menang dengan alur cerita mengumpulkan aksara Jawa yang terdapat pada peta. Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa merancang game animasi berbasis grafis 3 dimensi membutuhkan langkah-langkah yang runtun agar dapat menghasilkan game yang menarik serta memudahkan dalam proses perancangan.
Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disarankan agar dilakukan penelitian lanjut misalnya, pengembangan sipnosis game, animasi karakter, mapping pada objek, serta memperkaya perbendaharaan script python untuk menciptakan game yang lebih realistis dengan karakter yang mempunyai AI (Artificial intellenge).


Ketersediaan

Tidak ada salinan data

Informasi Detil
Judul Seri
-
No. Panggil
01-2148
Penerbit
Malang : STIKI., 2013
Deskripsi Fisik
-
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
Tugas Akhir S1
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subyek
Perancangan, Game 3D, Ketapel, Pengenalan Aksara J
Info Detil Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
-
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Komentar

You must be logged in to post a comment

Perpustakaan UBHINUS
  • Information
  • Services
  • Librarian
  • Member Area

About Us

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Search

start it by typing one or more keywords for title, author or subject

Keep SLiMS Alive Want to Contribute?

© 2025 — Senayan Developer Community

Powered by SLiMS
Select the topic you are interested in
  • Computer science, information & general works
  • Philosophy & psychology
  • Religion
  • Social sciences
  • Language
  • Pure Science
  • Applied sciences
  • Arts & recreation
  • Literature
  • History & geography
Advanced Search